Kompendium: Skrypt quizowy "AntyGoogler"
Napisane: piątek, 11 marca 2016, 19:11
Trwa aktualizacja tego wpisu. Zwykle jest to robione szybko, ale skoro została dodana ta ramka, tym razem może potrwać to nieco dłużej. Zawartość jest aktualna na chwilę napisania poniższego wpisu (data napisania lub edycji posta, bądź zamieszczona gdzieś w jego treści), ale obecnie może już nie być. Zajrzyj później, gdy ten komunikat zniknie, by przeczytać najświeższe informacje.
Skrypt quizowy „AntyGoogler”
Wpis ten dotyczy skryptu quizowego. Jeśli chcesz się dowiedzieć o technice maskowania pytań o takiej samej nazwie — zajrzyj tutaj.
Skrypt quizowy „AntyGoogler” (pełna nazwa to „AntyGoogler — Wiesz lub nie”, nazwany także „oyey–quiz”) został napisany przez quizowicza o nicku oyey (#QuizPL @ IRCnet). Oferuje on znacznie dynamiczniejszą rozgrywkę niż klasyczny „Dizzy”, jednak głównym celem autora było utrudnienie korzystania z zewnętrznych pomocy w postaci Google lub Wikipedii (tzw. googlowanie), poprzez ograniczenie czasowe pytań. Pierwsze testy działającego skryptu odbyły się 5 września 2005 roku, a dwa dni później przeprowadzona została pierwsza na nim premiera quizowa (pomysły jego napisania pojawiły się na kanale od 1 sierpnia). Wbrew swojej nazwie skrypt nie posiada tzw. antygooglera, czyli zabezpieczenia pytań przed wyszukiwaniem w internecie. Nie został mu także przypisany numer wersji i częste zmiany były wprowadzane przez autora oraz testowane pomiędzy rozgrywkami. Niestety pomimo swojej unikalności i lepszej dynamice rozgrywki nie był zbyt często używany. Przeznaczony jest on dla programu do chatowania mIRC.
Skrypt posiada wyłącznie tryb „autoquizu”, zatem konieczne jest wcześniejsze przygotowanie pliku z zestawem pytań, który zgodny jest z formatem plików dla skryptu „Dizzy” (pytania i odpowiedzi zapisane naprzemiennie; każde pytanie poprzedza prefiks „pyt ”, a odpowiedź „odp ”). Ważne jest, by przestrzegać poprawnego formatu pliku — puste lub opuszczone linie spowodują pogubienie się automatu, przez co konieczne będzie przerwanie zabawy, korekta pliku i wznowienie jej od wadliwego pytania. Aczkolwiek z uwagi na to, że skrypt i tak pomija pierwsze cztery znaki linii (czyli właśnie „pyt ” i „odp ”) przypadkowe błędy w prefiksach są tolerowane. Z uwagi na znacznie większą dynamikę gry quizy te zwykle zawierają więcej pytań niż „Dizzy” — ok. 75 pytań, choć są one z reguły łatwiejsze. Przykładowe dwa pytania zgodne z formatem:
- Kod: Zaznacz cały
pyt Ile jest 2*2?
odp cztery
pyt Jak ma na imie brat Lolka?
odp Bolek
Przebieg rozgrywki przypomina zabawę ze skryptem „Dizzy”, czyli wyświetlone zostaje pytanie i skrypt oczekuje na udzielenie przez graczy poprawnej odpowiedzi, jednakże występuje tu kilka zasadniczych różnic.
• Pierwszą zmianą jest wprowadzony limit czasowy na udzielenie odpowiedzi, po upłynięciu którego (20 sekund) pytanie przepada. Jednocześnie skrypt nie udostępnia możliwości skorzystania z podpowiedzi na żądanie, w zamian za to sam wyświetla w tym czasie dwie podpowiedzi (po 8 i 14 sekundach) odsłaniające część liter (co pięć liter całej odpowiedzi kolejna zostaje odsłonięta, począwszy od lewej strony; w pierwszych wersjach skryptu nie było podpowiedzi „kropkowanej” zaraz po pytaniu). W podpowiedziach litery pierwotnie ukryte są jako kropki (w jednej z wersji testowych był to znak równości), cyfry jako gwiazdki, a znaki specjalne (np. nawiasy, przecinki, cudzysłowy) są pozostawiane bez zmian.
• Po drugie, po zaliczeniu poprawnej odpowiedzi jednemu z graczy skrypt oczekuje jeszcze przez jedną sekundę (w pierwszej wersji ten czas był wyliczany w zależności od długości odpowiedzi między 0,5 a 1 sekundą) na ewentualną kolejną poprawną odpowiedź i także ją zalicza drugiemu zawodnikowi. Zmiana ta pozwala na równorzędne nagrodzenie punktami dwójki najszybszych graczy.
• Trzecią z istotnych zmian jest odmienne punktowanie. Poprawne odpowiedzi warte są 3 punkty, a każda kolejna z obu wyświetlanych podpowiedzi zmniejsza nagrodę o 1 punkt, aż do upłynięcia czasu.
• Ostatnią różnicą jest to, że odpowiedzi zawsze muszą być dosłowne. Odpowiedzi quizu nie są dopasowywane do tego, co piszą gracze na kanale, czyli np. odpowiedź „drzewo” nie zostanie zaliczona, jeśli ktoś napisze „duze drzewo”.
W rezultacie gry budowany jest ranking uczestników (ranking typu „1234”), który opiera się o identyfikator połączenia użytkownika z IRC-em (ident@host), lecz konsekwencją tego jest to, że quizowicze grający z tego samego adresu i na tej samej konfiguracji będą liczeni na wspólne konto punktowe, pomimo różnych nicków. Ponadto prowadzony jest też ranking tzw. antygooglowy, w którym zapisywani są gracze, którzy udzielili odpowiedzi przed pierwszą z podpowiedzi oraz ranking pięciu najlepszych czasów odpowiedzi (rejestrowany tylko dla pierwszej osoby, nie bonusowej) informujący również o długości odpowiedzi (spacje wliczone), przy której zanotowano ów czas. Dostępnego dla graczy polecenia wyświetlającego na kanale ranking punktowy można użyć tylko raz podczas trwania danego pytania. Z powodu usterki w skrypcie śledzi on, ale nie aktualizuje zmian nicków i zawsze wyświetla pierwszy zapisany nick zawodnika. Ranking czasu natomiast zapamiętuje wszystkie nicki osobno i nie opiera się na adresie.
Z uwagi na automatyczne przepadanie pytań quizy te posiadają swój maksymalny czas trwania, który dla zasugerowanej powyżej liczby pytań (75) oraz przy standardowym 5-sekundowym opóźnieniu pomiędzy pytaniami przekłada się na góra ok. 30 minut grania. Zwykle będzie to jednak 15-20 minut.
Skrypt „AntyGoogler” w najnowszej wersji jest do pobrania z naszego poradnika dla puszczających quizy.
Facebook, Twitter, Google+